Raport kwartalny 11 bit studios S.A. za pierwsze trzy kwartały 2024 roku przedstawia wyjątkowo dobre wyniki finansowe spółki, osiągając rekordowe przychody i zysk operacyjny oraz netto, głównie dzięki premierze gry „Frostpunk 2”.
1. Wyniki finansowe
11 bit studios S.A. zdołała osiągnąć rekordowe wyniki w pierwszych trzech kwartałach 2024 roku, które nie tylko przewyższają wyniki analogicznego okresu 2023 roku, ale także cały dotychczasowy najlepszy rok dla spółki, którym był 2020 rok. To świadczy o rosnącej pozycji rynkowej i skutecznej strategii zarządzania zasobami oraz kosztami operacyjnymi.
Przychody ze sprzedaży
- Przychody ogółem: W okresie od stycznia do września 2024 roku przychody ze sprzedaży 11 bit studios wyniosły 106,6 mln PLN, co stanowi wzrost o 211,1% w porównaniu do 34,28 mln PLN osiągniętych w analogicznym okresie 2023 roku.
- III kwartał: Tylko w trzecim kwartale 2024 roku spółka odnotowała przychody na poziomie blisko 76 mln PLN, co stanowi siedmiokrotność przychodów z trzeciego kwartału 2023 roku. Tak znaczący wzrost w III kwartale jest bezpośrednio związany z premierą gry „Frostpunk 2” oraz dobrą sprzedażą produktów z wydawnictwa spółki.
Zysk operacyjny
- Zysk operacyjny ogółem: Zysk z działalności operacyjnej wyniósł 53 mln PLN, co jest znaczącym skokiem w stosunku do poprzedniego roku, gdzie zysk operacyjny wynosił jedynie -1,67 mln PLN. Oznacza to wzrost o 3420,1%, co wskazuje na dużą efektywność operacyjną, jaką spółka była w stanie utrzymać przy jednoczesnym szybkim wzroście przychodów.
- Marża operacyjna: Marża operacyjna spółki, czyli stosunek zysku operacyjnego do przychodów ze sprzedaży, w analizowanym okresie wyniosła około 49,7%. To bardzo wysoki poziom, świadczący o skutecznym zarządzaniu kosztami operacyjnymi oraz odpowiednim wykorzystaniu zasobów.
Zysk netto
- Wynik netto: Zysk netto 11 bit studios osiągnął 47,5 mln PLN, co stanowi znaczną poprawę w porównaniu z zyskiem netto w analogicznym okresie 2023 roku wynoszącym 1,35 mln PLN. Wzrost zysku netto jest efektem zarówno wysokiej sprzedaży, jak i efektywności w kontroli kosztów. Skokowy wzrost zysku netto oznacza, że spółka była w stanie nie tylko wygenerować większe przychody, ale również skutecznie zarządzać kosztami, co pozwoliło na maksymalizację wyniku końcowego.
Kluczowe czynniki wpływające na wyniki finansowe
- Premiera gry „Frostpunk 2”: Największy wpływ na wzrost przychodów miała premiera gry „Frostpunk 2”, która zadebiutowała 20 września 2024 roku. Gra szybko stała się kluczowym źródłem przychodów dla spółki, generując 52,3 mln PLN, co stanowiło 49,1% ogółu przychodów za pierwsze trzy kwartały. Do końca okresu raportowego sprzedano 441 tys. kopii gry, a do momentu publikacji raportu liczba ta wzrosła do 511 tys. kopii. Ponadto, 53,7% kupujących zdecydowało się na wersję Deluxe, która obejmuje dodatkowe płatne dodatki, co może stanowić przyszłe źródło dochodów.
- Stała sprzedaż poprzednich tytułów i produktów towarzyszących: Produkty powiązane z pierwszą grą „Frostpunk”, takie jak dodatki, wersja planszowa oraz ścieżka dźwiękowa, również stanowiły istotne źródło przychodów w analizowanym okresie. Solidna sprzedaż pierwszej części „Frostpunk” oraz produktów towarzyszących świadczy o wciąż wysokiej popularności marki, co wpływa na stabilność finansową spółki.
- Wzrost znaczenia dywizji wydawniczej: Spółka zdołała skutecznie poszerzyć portfolio gier z wydawnictwa, wprowadzając nowe tytuły, takie jak „The Invincible”, „The Thaumaturge”, „INDIKA” oraz „Creatures of Ava”. Łączna sprzedaż tych gier stanowiła 26% ogółu przychodów, generując 27,62 mln PLN, co oznacza, że działalność wydawnicza jest solidnym, dodatkowym źródłem przychodów i dywersyfikacji dla 11 bit studios.
Analiza kosztów działalności operacyjnej i ich wpływ na wyniki finansowe
Oprócz imponującego wzrostu przychodów, 11 bit studios S.A. wykazała efektywność kosztową w swoich działaniach operacyjnych:
- Koszty amortyzacji: Wzrost kosztów amortyzacji wynikał głównie z rozpoczęcia amortyzacji nowych produktów z portfolio wydawnictwa. Koszty amortyzacji wyniosły 4,96 mln PLN, co stanowi wzrost o 48,71% w stosunku do poprzedniego roku. Ta kategoria kosztów będzie zapewne rosła w przyszłości, wraz z amortyzacją kolejnych gier.
- Koszty usług obcych: Koszty te wzrosły o 42,56% do poziomu 28,56 mln PLN, co było efektem wyższych wydatków na marketing oraz tantiemy związane ze sprzedażą gier z wydawnictwa. Koszty marketingowe wzrosły o 42,56% i były szczególnie istotne w kontekście premiery „Frostpunk 2”.
- Koszty wynagrodzeń i świadczeń pracowniczych: Znaczący wzrost tej kategorii o 61,15%, do poziomu 15,45 mln PLN, wynikał głównie z utworzenia dodatkowych rezerw na premie roczne oraz zwiększonych kosztów Programu Motywacyjnego, który wiąże wynagrodzenia kluczowych pracowników z wynikami finansowymi.
Wnioski z analizy wyników finansowych
Sytuacja finansowa 11 bit studios S.A. w pierwszych trzech kwartałach 2024 roku jest bardzo stabilna, a wyniki osiągnięte w tym okresie potwierdzają wysoką efektywność działania spółki oraz dobrą kondycję finansową. Rekordowe przychody, dynamiczny wzrost zysku operacyjnego oraz zysku netto wskazują na skutecznie realizowaną strategię rozwoju, która zakłada zarówno rozwój własnych gier, jak i rozbudowę działalności wydawniczej. Wprowadzenie na rynek „Frostpunk 2” oraz rosnąca popularność gier z portfolio wydawnictwa stanowią mocny fundament do dalszego wzrostu, co czyni spółkę jedną z bardziej perspektywicznych w branży gamingowej w Polsce.
Dodatkowo, spółka konsekwentnie utrzymuje kontrolę nad kosztami operacyjnymi, co przy dynamicznym wzroście przychodów pozwala osiągnąć wysoką rentowność i zdrową strukturę finansową
2. Kluczowe czynniki wpływające na wyniki
Premiera gry „Frostpunk 2”
Premiera gry „Frostpunk 2” okazała się najważniejszym wydarzeniem dla 11 bit studios w 2024 roku. Gra zadebiutowała 20 września, a jej sprzedaż od momentu premiery do końca okresu raportowego wyniosła 441 tys. kopii, z czego aż 53,7% stanowiła wersja Deluxe. Do dnia publikacji raportu liczba sprzedanych kopii wzrosła do 511 tys., a udział wersji Deluxe nieco spadł do 48,7%. Wersja Deluxe, oprócz podstawowej gry, zawierała dostęp do przyszłych płatnych dodatków, co oznacza, że 11 bit studios będzie mogła rozpoznać część przychodów z tej wersji w przyszłości, z każdym kolejnym dodatkiem.
Wpływ Frostpunka 2 na przychody:
- Wkład w przychody ogółem: Przychody ze sprzedaży „Frostpunka 2” wyniosły prawie 52,3 mln PLN, co stanowiło aż 49,1% przychodów całej spółki za pierwsze trzy kwartały 2024 roku.
- Globalny zasięg: Gra cieszyła się popularnością w różnych regionach, w szczególności w Chinach, które stanowiły 25% zakupów do końca września. Kolejne ważne rynki to Stany Zjednoczone (18,2% kopii) oraz Niemcy (7,1%). Popularność w Chinach, gdzie rynek gier stale rośnie, jest dla spółki szczególnie istotna, ponieważ Chiny są dużym, dynamicznie rozwijającym się rynkiem, a wysoki udział „Frostpunka 2” w sprzedaży w tym kraju otwiera możliwości dalszej ekspansji.
- Umowa z Microsoftem: Premiera gry wiązała się także z częściowym finansowaniem przez Microsoft w ramach programu GamePass, co przyniosło dodatkowe wpływy finansowe. Obecność gry w GamePassie przyczyniła się także do zwiększenia jej rozpoznawalności na świecie, dając dostęp do niej szerokiej grupie użytkowników Xbox i komputerów PC.
Planowane działania po premierze:
„Frostpunk 2” spotkał się z dużym zainteresowaniem, mimo mieszanych recenzji od graczy. Spółka planuje rozwijać grę poprzez aktualizacje i płatne dodatki, które będą wydawane sukcesywnie, aby spełnić oczekiwania fanów. Długoterminowa strategia dla tej gry zakłada, że kolejne aktualizacje poprawią jakość rozgrywki, a dalsze inwestycje marketingowe pozwolą na utrzymanie zainteresowania graczy. Dzięki temu gra ma potencjał, aby generować stabilne przychody w długim okresie, podobnie jak poprzednia część serii.
Stała sprzedaż produktów powiązanych z pierwszą częścią gry „Frostpunk”
Pierwsza gra z serii „Frostpunk”, wydana kilka lat temu, pozostaje ważnym źródłem dochodów dla spółki. Popularność „Frostpunk” jako marki rozciąga się również na produkty towarzyszące, takie jak płatne dodatki, wersja planszowa oraz ścieżka dźwiękowa. Wysoka sprzedaż tych produktów świadczy o lojalności fanów i potencjale całego uniwersum „Frostpunk” do generowania przychodów nie tylko poprzez nowe gry, ale także produkty towarzyszące.
Dodatkowe źródła dochodów z uniwersum „Frostpunk”:
- Płatne dodatki: Dodatki do pierwszej gry „Frostpunk” nadal cieszą się popularnością, co oznacza, że nawet starsze gry mogą przyczyniać się do wzrostu przychodów.
- Gra planszowa i ścieżka dźwiękowa: Wersja planszowa gry oraz oficjalna ścieżka dźwiękowa pozwalają rozszerzyć zasięg marki poza świat gier wideo, przyciągając nowych fanów i zwiększając zaangażowanie dotychczasowych. To także pokazuje, że spółka potrafi skutecznie zarządzać licencją marki, dywersyfikując źródła przychodów i rozszerzając rozpoznawalność „Frostpunk” na rynkach tradycyjnych i cyfrowych.
Rozwój działalności wydawniczej
W ostatnich latach 11 bit studios konsekwentnie rozwija swoją dywizję wydawniczą, co w 2024 roku przełożyło się na istotny wkład do przychodów firmy. Nowe tytuły, takie jak „The Invincible”, „The Thaumaturge”, „INDIKA” oraz „Creatures of Ava”, przyczyniły się do dywersyfikacji oferty spółki i poszerzyły portfolio wydawnicze. Łącznie, sprzedaż gier wydanych przez 11 bit studios stanowiła 26% ogólnych przychodów spółki, co wynosi 27,62 mln PLN.
Wpływ działalności wydawniczej na stabilność finansową:
- Dywersyfikacja przychodów: Działalność wydawnicza pozwala spółce na generowanie przychodów nie tylko z gier własnych, ale również z tytułów zewnętrznych deweloperów. Dzięki temu spółka jest mniej zależna od sukcesu pojedynczych produkcji własnych, co zmniejsza ryzyko związane z działalnością operacyjną.
- Strategiczne partnerstwa: 11 bit studios współpracuje z wieloma studiami deweloperskimi, co umożliwia wzajemne wsparcie i wymianę doświadczeń. Dla spółki jest to również okazja do odkrywania nowych talentów i wprowadzania na rynek unikalnych tytułów, które mogą osiągnąć globalny sukces.
- Budowa wizerunku w roli wydawcy: Dzięki dobrze przyjętym tytułom wydawniczym, 11 bit studios umacnia swoją pozycję jako wydawcy gier o wysokiej jakości. Jest to szczególnie istotne na konkurencyjnym rynku gamingowym, gdzie reputacja wydawcy wpływa na zaufanie deweloperów i przyszłych partnerów.
Efektywne zarządzanie kosztami operacyjnymi
Spółka wykazała wyjątkową skuteczność w kontrolowaniu kosztów operacyjnych, co przełożyło się na poprawę rentowności. Kluczowymi kategoriami kosztów były:
- Amortyzacja: Koszty amortyzacji wzrosły o 48,71%, głównie z powodu amortyzacji aktywów niematerialnych związanych z nowymi grami wydawniczymi oraz planowanymi projektami. Mimo tego wzrostu, amortyzacja jest rozłożona w czasie, co pozwala spółce na efektywne zarządzanie płynnością.
- Usługi obce: Koszty usług obcych wzrosły o 42,56% i wyniosły 28,56 mln PLN. Wzrost ten wynikał z większych nakładów marketingowych, które były konieczne dla wsparcia premier nowych gier, w tym „Frostpunk 2”. Znaczącą część kosztów stanowiły także tantiemy wypłacane twórcom gier wydanych przez 11 bit studios, co stanowi dowód na wzrost przychodów z dywizji wydawniczej.
- Wynagrodzenia i świadczenia pracownicze: Znaczny wzrost kosztów wynagrodzeń o 61,15% był spowodowany tworzeniem rezerw na premie roczne oraz kosztami Programu Motywacyjnego dla Zarządu i kluczowych pracowników. Program ten jest uzależniony od wyników finansowych, co oznacza, że koszty wynagrodzeń są skorelowane z przychodami i rentownością, wspierając motywację pracowników do dalszego rozwoju.
Umowy i partnerstwa z globalnymi dystrybutorami
Większość sprzedaży 11 bit studios odbywa się za pośrednictwem globalnych platform dystrybucyjnych. W 2024
3. Podział przychodów według regionów
W okresie od stycznia do września 2024 roku 11 bit studios generowała przychody z kilku kluczowych regionów na całym świecie. Rynki różnią się pod względem wielkości, dynamiki wzrostu i udziału w całkowitych przychodach, co daje spółce możliwość dywersyfikacji oraz rozwoju na różnych terytoriach, z uwzględnieniem lokalnych preferencji konsumentów i specyfiki branży gamingowej.
Stany Zjednoczone
- Wartość przychodów: Stany Zjednoczone były zdecydowanie największym rynkiem dla 11 bit studios w pierwszych trzech kwartałach 2024 roku, generując aż 89,18 mln PLN, co stanowiło ponad 83% całkowitych przychodów firmy.
- Dlaczego USA jest kluczowym rynkiem: USA to jeden z najbardziej rozwiniętych rynków gamingowych na świecie, z dużą liczbą graczy, wysoką penetracją internetu oraz stabilnym poziomem wydatków konsumenckich na gry komputerowe i cyfrową rozrywkę. Konsumenci w USA są skłonni wydawać większe kwoty na gry, w tym na dodatkowe wersje premium, co sprzyja sprzedaży wersji Deluxe gry „Frostpunk 2”.
- Kanały dystrybucji: Dużą część sprzedaży w USA realizuje się poprzez platformę Steam (Valve), która jest niezwykle popularna na rynku amerykańskim. Dodatkowo, współpraca z Microsoftem i dostępność gier w GamePass na konsole Xbox oraz PC zwiększa zasięg gry w USA.
Chiny
- Wartość przychodów i udział w sprzedaży: Chiny były jednym z największych rynków dla 11 bit studios, generując około 24,2% całkowitej sprzedaży „Frostpunka 2” do końca okresu sprawozdawczego. Udział sprzedaży w Chinach zmniejszył się nieznacznie po okresie premiery (z 25% do 24,2%), ale nadal stanowi istotną część przychodów z tego tytułu.
- Znaczenie rynku chińskiego: Chiny to największy rynek gier na świecie, z ogromną liczbą graczy i rosnącymi wydatkami na cyfrową rozrywkę. Popularność „Frostpunk” jako serii ma swoje źródło w unikalnym klimacie gry, który trafił w gust chińskich graczy preferujących strategiczne gry survivalowe. Spółka może w przyszłości wzmocnić swoją obecność na rynku chińskim poprzez współpracę z lokalnymi platformami dystrybucyjnymi i dalsze lokalizacje treści, co ma kluczowe znaczenie dla sukcesu na tym rynku.
- Wyzwania i regulacje: Chiny, mimo że są obiecującym rynkiem, stwarzają pewne wyzwania ze względu na lokalne regulacje i restrykcyjną politykę dotyczącą gier wideo. 11 bit studios może być zmuszona do dostosowania treści gier do wymogów lokalnych organów regulacyjnych, aby utrzymać długoterminową obecność na tym rynku.
Unia Europejska
- Wartość przychodów: Przychody z Unii Europejskiej wyniosły 992,9 tys. PLN. Choć stanowią mniejszą część całkowitych przychodów w porównaniu do USA czy Chin, rynek europejski pozostaje ważnym rynkiem docelowym dla spółki.
- Znaczenie rynku UE: Unia Europejska charakteryzuje się zróżnicowanymi preferencjami graczy i wysoką adaptacją nowych technologii. Gracze z UE mają dostęp do szerokiej gamy gier cyfrowych i platform sprzedażowych, co umożliwia spółce efektywną dystrybucję swoich produktów na wielu rynkach jednocześnie.
- Kluczowe rynki: W ramach Unii Europejskiej najważniejsze rynki to Niemcy, Francja i Polska. Niemcy stanowią 7,1% sprzedaży „Frostpunka 2”, co sprawia, że są jednym z najważniejszych krajów w UE dla spółki. Polska, choć mniejsza w skali europejskiej, pozostaje strategicznie ważnym rynkiem, będąc krajem macierzystym 11 bit studios.
Wielka Brytania
- Wartość przychodów: Przychody z Wielkiej Brytanii osiągnęły 9,76 mln PLN, co czyni ten rynek jednym z kluczowych dla spółki w Europie.
- Znaczenie rynku brytyjskiego: Wielka Brytania jest jednym z największych i najważniejszych rynków gamingowych w Europie, z dużą liczbą graczy i rozwiniętą infrastrukturą technologiczną. Brytyjscy gracze są otwarci na nowoczesne rozwiązania i chętnie sięgają po wersje premium gier, co wspiera sprzedaż wersji Deluxe „Frostpunka 2”. Wysoka penetracja konsol i PC, a także popularność platformy Steam w Wielkiej Brytanii, sprzyja realizacji przychodów na tym rynku.
Japonia
- Wartość przychodów: Przychody z Japonii wyniosły około 2,01 mln PLN w analizowanym okresie.
- Znaczenie rynku japońskiego: Japonia jest tradycyjnie rynkiem zdominowanym przez lokalnych wydawców i unikalne preferencje kulturowe w zakresie gier. Mimo że jest to mniejszy rynek w kontekście przychodów, obecność 11 bit studios w Japonii jest ważna dla dalszej ekspansji na rynku azjatyckim. Sukces na tym rynku może sprzyjać wzmocnieniu marki na innych rynkach w regionie.
- Perspektywy rozwoju: Japonia, z rozwiniętym rynkiem mobilnym i konsolowym, stwarza dla spółki potencjalne możliwości dywersyfikacji oferty, na przykład przez wprowadzenie „Frostpunk 2” na konsole, co mogłoby spotkać się z pozytywnym odbiorem.
Hongkong
- Wartość przychodów: Przychody z Hongkongu wyniosły 2,27 mln PLN.
- Znaczenie rynku Hongkongu: Choć Hongkong jest mniejszym rynkiem w porównaniu do Chin czy Japonii, pozostaje ważnym punktem sprzedaży dla spółki. Jest to rynek otwarty na nowości i zachodnie marki, co czyni go dogodnym miejscem do promocji produktów takich jak „Frostpunk 2”. Ponadto Hongkong często służy jako punkt wyjścia do innych rynków azjatyckich, dzięki swojej silnej infrastrukturze cyfrowej i rozwiniętemu sektorowi e-commerce.
Pozostałe kraje
- Wartość przychodów: Przychody z pozostałych rynków, które obejmują kraje takie jak Kanada, Korea Południowa, Brazylia i inne, wyniosły 339,7 tys. PLN.
- Znaczenie innych rynków: Pozostałe rynki stanowią niewielki procent całkowitych przychodów, jednakże ich obecność wskazuje na zainteresowanie grami 11 bit studios również poza głównymi rynkami. Ekspansja na mniejsze rynki, takie jak Brazylia czy Korea Południowa, może przyczynić się do dalszej dywersyfikacji przychodów i zmniejszenia zależności od głównych rynków.
- Kraje rozwijające się: Brazylia, jako najsilniejszy rynek gamingowy w Ameryce Południowej, i Korea Południowa, jako technologicznie zaawansowany rynek azjatycki, oferują możliwości dalszego wzrostu sprzedaży. W krajach tych rozwój infrastruktury cyfrowej oraz rosnąca liczba graczy mobilnych mogą stanowić okazję do rozszerzenia działalności na nowe platformy.
Podsumowanie i wnioski
Analiza przychodów według regionów pokazuje, że 11 bit studios S.A. posiada szeroką obecność na kluczowych rynkach gamingowych, co pozwala spółce skutecznie dywersyfikować źródła przychodów i minimalizować ryzyko związane z działalnością na pojedynczym rynku. Stany Zjednoczone i Chiny pozostają największymi rynkami, oferując największy potencjał wzrostu, zwłaszcza w kontekście rozwoju marki „Frostpunk”. Rynki takie jak UE, Wielka Brytania, Japonia, Hongkong oraz pozostałe kraje zapewniają stabilne i różnorodne źródła przychodów, które wspierają globalną obecność i pozycję 11 bit studios w branży gier.
W przyszłości dalszy rozwój i wzrost przychodów na kluczowych rynkach będą uzależnione od strategii ekspansji, dostosowania treści do lokalnych preferencji i wykorzystania możliwości dystrybucji na różnych platformach.
4. Podział przychodów według kanałów dystrybucji
W pierwszych trzech kwartałach 2024 roku przychody 11 bit studios pochodziły głównie z dystrybucji cyfrowej. W raporcie spółki wskazano, że większość przychodów ze sprzedaży gier pochodziła z kilku kluczowych platform i partnerów, co pozwoliło na dotarcie do szerokiego grona odbiorców i optymalizację sprzedaży na różnych rynkach.
Sprzedaż cyfrowa przez platformę Steam (Valve)
- Dominujący kanał sprzedaży: Steam był kluczowym kanałem sprzedaży dla 11 bit studios i wygenerował ponad 60% całkowitych przychodów ze sprzedaży gier w pierwszych trzech kwartałach 2024 roku.
- Znaczenie Steam: Steam, jako jedna z największych platform cyfrowych dla gier PC, umożliwia dotarcie do globalnej bazy użytkowników. Platforma obsługuje różnorodne rynki międzynarodowe, dostosowując waluty, języki i lokalizacje, co jest istotne dla 11 bit studios działającej globalnie. Steam odgrywał kluczową rolę w premierze gry „Frostpunk 2”, co znacząco wpłynęło na wyniki sprzedaży.
Microsoft GamePass
- Wkład GamePass do przychodów: Wprowadzenie „Frostpunk 2” do GamePass przez Microsoft przyczyniło się do generowania dodatkowych przychodów, wynikających z opłaty licencyjnej otrzymanej od Microsoftu. Program GamePass, który oferuje gry w ramach abonamentu dla użytkowników konsoli Xbox i PC, pomógł również spółce w zwiększeniu rozpoznawalności gry i przyciągnięciu nowych graczy na rynku globalnym.
Sony PlayStation Network
- Potencjalna ekspansja na PlayStation Network: W raporcie nie podano informacji o aktualnych przychodach z PSN, jednak ekspansja na tę platformę w przyszłości może być istotna, szczególnie jeśli „Frostpunk 2” lub inne gry z portfolio trafią na konsolę PlayStation. PlayStation Network jest popularna w krajach takich jak USA i Japonia, co mogłoby wspierać strategię spółki w zakresie dotarcia do szerszej grupy odbiorców.
Genba Digital
- Znaczenie Genba Digital: Genba Digital pełni rolę dystrybutora cyfrowego gier i obsługuje różne rynki na całym świecie. Dla 11 bit studios współpraca z Genba Digital jest ważna, gdyż zapewnia dostęp do sieci partnerów handlowych i umożliwia zarządzanie kluczami cyfrowymi gier na rynkach detalicznych. Genba Digital umożliwia również dotarcie do platform i sklepów lokalnych, co wspiera dywersyfikację źródeł przychodów.
HeyBox
- Dystrybucja w Chinach przez HeyBox: HeyBox to platforma sprzedaży gier skoncentrowana na rynku chińskim. Wprowadzenie „Frostpunk 2” na HeyBox umożliwiło dotarcie do dużej bazy chińskich graczy i zwiększyło obecność marki w Chinach, które są jednym z najważniejszych rynków gamingowych na świecie. Platforma HeyBox ułatwia 11 bit studios dostosowanie sprzedaży do specyfiki rynku chińskiego, uwzględniając lokalne preferencje i wymagania regulacyjne.
5. Analiza kosztów operacyjnych
Koszty operacyjne są istotnym elementem struktury finansowej każdej spółki, ponieważ wpływają bezpośrednio na rentowność i efektywność działalności. W przypadku 11 bit studios koszty operacyjne były podzielone na kilka głównych kategorii, takich jak amortyzacja, usługi obce oraz wynagrodzenia i świadczenia pracownicze. Poniższa analiza przedstawia szczegóły tych kosztów oraz ich wpływ na wyniki finansowe spółki.
Amortyzacja
- Wzrost kosztów amortyzacji: W okresie sprawozdawczym koszty amortyzacji wzrosły o 48,71% w porównaniu do analogicznego okresu w 2023 roku, osiągając poziom 4,96 mln PLN. Wzrost ten wynikał głównie z amortyzacji aktywów niematerialnych związanych z nowymi produktami, takimi jak „Frostpunk 2” oraz tytuły wydane w ramach działalności wydawniczej.
- Dlaczego amortyzacja jest ważna dla spółki gamingowe: Amortyzacja w spółkach zajmujących się tworzeniem gier często obejmuje koszty rozwoju i produkcji gier, które są rozłożone na cały cykl życia produktu. Dla 11 bit studios wzrost amortyzacji świadczy o rosnącej liczbie gier i projektów, które są sukcesywnie wprowadzane na rynek i generują przychody. W przypadku spółek z branży gier, wzrost amortyzacji jest typowy przy intensywnym rozwoju nowych gier, które w pierwszej fazie obciążają wynik operacyjny, zanim zaczną generować zyski usługi obce.
- Koszty usług obcych: Koszty usług obcych wyniosły 28,56 mln PLN, co stanowi wzrost o 42,56% w porównaniu do roku ubiegłego. Głównymi składnikami tych kosztów były wydatki na marketing oraz tantiemy dla twórców zewnętrznych związane z grami wydawanymi przez 11 bit studios.
- Koszty marketingowe jako element strategii premierowej: Wzrost kosztów marketingowych jest bezpośrednio związany z premierą „Frostpunk 2” oraz z promocją gier wydawniczych spółki, takich jak „The Invincible” i „The Thaumaturge”. Marketing gier jest istotnym elementem strategii każdej firmy gamingowej, zwłaszcza w przypadku premier, które mogą przyciągnąć dużą liczbę nowych graczy i zwiększyć sprzedaż. W branży gier, w szczególności na rynku międzynarodowym, konkurencja jest bardzo wysoka, dlatego zwiększone wydatki na promocję są uzasadnione w kontekście budowania zasięgu i pozycji rynkowej .
- Ta twórców zewnętrznych: Wydatki na tantiemy wyniosły 11,77 mln PLN, co stanowiło znaczący koszt dla działalności wydawniczej spółki. Tantiemy są wypłacane na rzecz zewnętrznych studiów deweloperskich, które współpracują z 11 bit studios w ramach umów wydawniczych, co jest standardową praktyką w branży. Umowy tantiemowe pozwalają spółkom takim jak 11 bit studios na poszerzanie portfolio gier bez konieczności bezpośredniego rozwoju wszystkich produktów we własnym zakresie, co jest bardziej elastyczne i mniej kapitałochłonne .
Wynagrodzadczenia pracownicze
- Wzrost kosztów wynagrodzeń: Koszty wynagrodzeń wyniosły 15,45 mln PLN, co oznacza wzrost o 61,15% w porównaniu do poprzedniego roku. Wzrost ten wynikał m.in. z konieczności utworzenia rezerw na premie roczne oraz kosztów związanych z Programem Motywacyjnym dla Zarządu i kluczowych pracowników.
- Programy motywacyjne a rentowność: Programy motywacyjne, takie jak ten wprowadzony w 11 bit studios, są częstą praktyką w branży gier, gdzie sukces produktów często zależy od kreatywności i zaangażowania kluczowych pracowników. Programy motywacyjne, powiązane z wynikami finansowymi, wspierają zaangażowanie zespołu, co ma szczególne znaczenie w przypadku firm deweloperskich, gdzie cykl produkcji gry jest długi, a wynik końcowy nie zawsze jest przewidywalny. Motywacja pracowników jest kluczowa dla realizacji harmonogramów produkcyjnych i jakości ostatecznego produktu.
Wnioski i perspektywy
- Koszty ogółem: Całkowite koszty operacyjne wyniosły 53,58 mln PLN. Znacząca część tych kosztów była przeznaczona na usługi obce i wynagrodzenia, które są kluczowe dla spółki w kontekście premier nowych gier oraz realizacji projektów wydawniczych.
- Zarządzanie kosztami operacyjnymi: Efektywne zarządzanie kosztami operacyjnymi jest istotne dla rentowności spółek gamingowych. W branży gier wiele wydatków, szczególnie tych związanych z produkcją, marketingiem i wypłatą tantiem, ma charakter zmienny i może rosnąć w okresach premier lub intensywnego rozwoju. Koszty te stanowią wyzwanie, ale ich optymalne zarządzanie pozwala na osiągnięcie wyższej marży operacyjnej, co w przypadku 11 bit studios było widoczne w postaci marży operacyjnej na poziomie 49,7%.
- Inwestycje w rozwój: Dla 11 bit studios rosnące koszty operacyjne w 2024 roku były związane z wydatkami na rozwój „Frostpunk 2” oraz na promocję gier wydanych w ramach działalności wydawniczej. Strategiczne inwestowanie w rozwój nowych gier oraz współpraca z twórcami zewnętrznymi w dłuższym okresie może przyczynić się do wzrostu wartości marki i rozszerzenia portfolio produktów, co jest kluczowym czynnikiem w długoterminowej strategii wzrostu firmy.
6. Strategia na przyszłość
11 bit studios planuje kontynuować rozwój oraz wzmacniać swoją pozycję w branży gier wideo poprzez rozbudowę kluczowych obszarów działalności, takich jak rozwój nowych tytułów, dalsze wsparcie dla istniejących gier oraz ekspansję na nowe rynki. Priorytetem jest także zwiększenie rentowności poprzez efektywne zarządzanie cyklem życia produktów i utrzymanie lojalności graczy.
Rozwój flagowych tytułów i nowa zawartość do „Frostpunk 2”
Premiera „Frostpunk 2” była jednym z najważniejszych wydarzeń 2024 roku dla spółki. Dalsze wsparcie tej gry, w tym rozwijanie jej poprzez aktualizacje i płatne dodatki, jest kluczowym elementem strategii na przyszłość. Planowane dodatki i aktualizacje mają na celu zarówno poprawę jakości rozgrywki, jak i wprowadzenie nowej zawartości, która pozwoli na dłuższe zaangażowanie graczy.
Wydłużanie cyklu życia gier jest częstą praktyką w branży, ponieważ długoterminowe wsparcie i regularne aktualizacje pozwalają na utrzymanie zainteresowania graczy oraz generowanie przychodów przez dłuższy czas. Model ten jest skuteczny zwłaszcza w przypadku gier o dużym potencjale i popularności, takich jak „Frostpunk 2”, gdzie oczekiwania graczy mogą być spełniane poprzez nowe rozszerzenia, dodatki czy ekskluzywne treści dostępne dla wersji premium.
Premiera nowych gier i dywersyfikacja portfolio
Na początku 2025 roku planowana jest premiera kolejnej dużej produkcji – „The Alters”. Spółka spodziewa się, że tytuł ten będzie miał pozytywny wpływ na wyniki finansowe i pomoże umocnić jej pozycję jako wydawcy gier wysokiej jakości. „The Alters” to gra o unikalnym podejściu do fabuły i rozgrywki, skierowana do graczy zainteresowanych głębszymi narracjami oraz złożonymi systemami rozgrywki.
Dywersyfikacja portfolio produktowego jest kluczową strategią w branży gier, ponieważ zmniejsza ryzyko związane z sukcesem lub porażką pojedynczych tytułów. Firmy gamingowe, które mają szerokie portfolio gier, są bardziej odporne na wahania rynku i mogą lepiej dostosować się do zmieniających się preferencji konsumentów. Dzięki premierze „The Alters” 11 bit studios może poszerzyć swoją ofertę o produkt różniący się od poprzednich gier, co sprzyja przyciągnięciu nowych grup odbiorców.
Ekspansja na nowe platformy i rynki
Spółka planuje dalszą ekspansję na różne platformy, co może obejmować wprowadzenie swoich tytułów na konsole, takie jak PlayStation i Xbox, które stanowią istotną część globalnego rynku gamingowego. Wprowadzenie „Frostpunk 2” na konsole mogłoby znacznie poszerzyć bazę graczy, zwłaszcza na rynkach, gdzie dominują platformy konsolowe, takich jak USA i Japonia.
Ekspansja na nowe platformy, zwłaszcza konsole, jest standardową praktyką w branży gamingowej, ponieważ umożliwia dotarcie do szerszego grona odbiorców oraz lepsze wykorzystanie potencjału istniejących tytułów. Wprowadzenie gier na różne platformy pomaga również w dywersyfikacji przychodów i zmniejszeniu zależności od jednego segmentu rynku, co może stabilizować finanse spółki w długim okresie.
Dodatkowo, rozważana jest ekspansja na kolejne rynki zagraniczne, szczególnie w Azji, gdzie potencjał wzrostu rynku gier jest bardzo wysoki. Chiny, Japonia i Korea Południowa to rynki o dużym potencjale ze względu na rosnącą liczbę graczy oraz popularność gier strategicznych i survivalowych, takich jak „Frostpunk 2”.
Rozwój działalności wydawniczej
Wzrost działalności wydawniczej pozostaje jednym z kluczowych elementów strategii długoterminowej 11 bit studios. Spółka planuje dalszą współpracę z zewnętrznymi deweloperami i poszerzanie oferty o nowe tytuły, które mogą przyciągnąć uwagę różnych grup graczy. Działalność wydawnicza pozwala firmie na zwiększenie dywersyfikacji przychodów oraz na wprowadzanie gier do portfolio bez konieczności pełnej produkcji wewnętrznej.
Działalność wydawnicza jest często stosowana przez firmy gamingowe jako sposób na zwiększenie przychodów bez znacznego wzrostu kosztów operacyjnych. Wydawcy mogą korzystać z zasobów zewnętrznych deweloperów, zarządzając jedynie promocją i dystrybucją gier, co pozwala im na generowanie przychodów przy niższym ryzyku. Dzięki działalności wydawniczej spółki mogą również budować strategiczne partnerstwa i rozszerzać swoje portfolio o zróżnicowane gatunki i style gier.
Wzmacnianie relacji z graczami i rozwój społeczności
11 bit studios przywiązuje dużą wagę do utrzymania silnych relacji z graczami oraz budowania zaangażowanej społeczności wokół swoich tytułów. Spółka planuje rozwój kanałów komunikacji, takich jak media społecznościowe, fora i dedykowane serwery gry, aby umożliwić graczom interakcję i wymianę opinii. Regularne aktualizacje, dodatki oraz aktywna komunikacja z graczami mają na celu budowanie lojalności i zaangażowania.
W branży gamingowej zaangażowanie społeczności graczy jest kluczowym czynnikiem wpływającym na długoterminowy sukces tytułów. Silna społeczność fanów nie tylko zwiększa popularność gry, ale również wspiera sprzedaż dodatków i wersji premium, a także generuje pozytywny marketing „word-of-mouth”. Firmy gamingowe często inwestują w działania skierowane do społeczności, takie jak wydarzenia online, interakcje w mediach społecznościowych czy wydarzenia specjalne, aby budować lojalność i długotrwałe relacje z graczami.
Efektywne zarządzanie kosztami i optymalizacja operacyjna
Spółka planuje również dalsze optymalizowanie kosztów operacyjnych i efektywne zarządzanie procesami produkcyjnymi. Kontrola kosztów związanych z rozwojem gier i marketingiem będzie kluczowa dla utrzymania wysokiej marży operacyjnej oraz rentowności na konkurencyjnym rynku gier. Wprowadzenie narzędzi do analizy danych i automatyzacji procesów ma pomóc w lepszym zarządzaniu projektem i w identyfikacji obszarów, które można zoptymalizować.
Optymalizacja kosztów jest istotna dla firm gamingowych, które często działają w cyklach wysokich nakładów na produkcję, a następnie odzyskiwania inwestycji po premierze gier. Skuteczne zarządzanie kosztami, na przykład poprzez automatyzację lub outsourcing niektórych procesów, pozwala na maksymalizację marży operacyjnej i stabilizację wyników finansowych, nawet w okresach intensywnego rozwoju nowych produktów..
Pozostałe artykuły na temat spółki 11 bit studios S.A.
- 25/04/2025: Zatrzymanie zysku 11 bit studios: Co oznacza decyzja spółki?
- 23/12/2024: Zaskakujące transakcje na GPW – co oznaczają działania 11 bit studios?
- 17/12/2024: Dlaczego 11 bit studios postawiło kreskę na „Projekcie 8”? Co to oznacza dla rynku gier?
- 05/12/2024: Moonlighter 2: Niezwykły Powrót Kupca-Wojownika!
- 14/11/2024: 11 BIT STUDIOS S.A. – Raport za III Kwartał 2024r.